Будущее без пиратов – мечта или реальность?

Не так давно компания Ubisoft объявила о введении новой системы защиты своих продуктов от пиратов. Ее суть состоит в том, что во время сеанса игры пользователь должен быть постоянно подключен к сети. В случае обрыва связи игра выключается и не запускается, пока соединение не будет восстановлено. При этом все сохранения содержатся не на компьютере пользователя, а на серверах компании, пишет InternetUA

Однако жесткие меры себя не оправдали. Всего через сутки после релиза Silent Hunter 5 – первой игры с новой защитой – хакерам удалось ее взломать и запустить, не подключаясь к интернету. Другой проект – Assassin’s Creed 2 – был взломан в течение двух недель, причем флибустьеры не только обошли защиту, но и оставили свою подпись на титульной странице компании. Этот случай лишний раз подтвердил, что проблемы пиратства в игровой индустрии приобретают угрожающие масштабы.

Нарушители авторских прав за считанные дни взламывают игры и выкладывают их во Всемирную Паутину, где контент бесконтрольно распространяется через торрент-сайты. Разработчики и издатели несут колоссальные убытки, теряя миллионы долларов. О том, есть ли способ искоренить пиратство и создать надежную защиту, поговорим в этой статье.

Эра динозавров, или с чего все начиналось

Возможность копирования данных существует давно. В семидесятых и восьмидесятых годах прошлого столетия игры выпускались на магнитных кассетах. Данные можно было без проблем дублировать с помощью специального накопителя Datasette, но разработчики быстро ввели защиту от копирования. Затем в обиход вошли пятидюймовые и трехдюймовые дискеты. И тогда издатели придумали систему Read The Manual, что дословно означает «читай инструкцию».

В комплекте с лицензионной игрой поставлялось красочное иллюстрированное руководство. Для запуска или прохождения определенного момента игры пользователю требовалось ввести кодовое слово, указать, где разворачивается действие, или привести данные из биографии героя. Все эти сведения можно было найти только в руководстве. Например, в коробку с каждой игрой приключенческой трилогии Zork авторы помещали свитки, газетные вырезки или карточки, которые были необходимы для прохождения. От копирования такая система не спасала, но могла помешать запустить или пройти до конца нелицензионную копию. Разумеется, это ограничение научились легко и быстро обходить. Пиратские дискеты стали продаваться с текстовым файлом, в котором были написаны ответы на все вопросы. В иных случаях игра поставлялась на черный рынок взломанной, и система не задавала вопросов (как вариант, не реагировала на неправильные ответы).

С появлением в начале девяностых годов CD-приводов стали использоваться принципиально новые способы защиты интеллектуальной собственности. Основным методом стала дисковая привязка, когда запуск игры был невозможен, если при проверке выяснялось, что диск поддельный. Для реализации этого решения необходимо сложное заводское оборудование, которое позволяло в процессе печати дисков наносить специальные метки. При запуске игры файл защиты автоматически инициировал проверку. Если устройство для чтения компакт-дисков подтверждало наличие маркировок, то копия признавалась легальной. В кустарных условиях при перезаписи диска эти метки «терялись». Однако хакерам и не нужно было воспроизводить нечитаемые секторы. Им требовалось лишь найти и нейтрализовать сам механизм защиты, сделав так, чтобы он не проверял носитель, а сразу запускал игру.

Революционное пришествие и крах StarForce

С течением времени пираты наловчились так шустро отключать проверку диска, что пиратские копии стали появляться в считанные дни после, а иногда и до официального релиза проектов. Методы защиты эволюционировали. Появились такие способы, как создание твин-секторов, привязка к уникальным физическим параметрам диска и привязка к уникальным физическим данным диска с изменением параметров мастеринга.

В 1998 году отечественные разработчики изобрели технологию StarForce. Данная система анализировала физические характеристики CD без установки меток, противостояла копированию диска и защищала код игры. Однако StarForce снискал дурную славу у пользователей. Причин было немало. Во-первых, основанная на привязке к диску защита требовала постоянного наличия лицензионного носителя в считывающем устройстве. Если пользователь часто запускал игру, то со временем диск изнашивался. Это приводило к тому, что слишком чувствительный к повреждениям StarForce признавал его нелегальным. Причем проблемы с распознаванием могли возникнуть даже при незначительной царапине. Во-вторых, в версиях 3.х система устанавливала свой драйвер CD-привода, предназначенный для защиты устройства от эмуляторов. С некоторыми приводами он конфликтовал, что приводило к сбоям в работе операционной системы. К тому же, выяснилось, что драйвер пробивал брешь в защите компьютера. Со временем эти недочеты были устранены. Заграничными аналогами StarForce стали SecuRom и SafeDisc.

Ларьки с пиратской продукцией существуют и по сей день.

Однако с появлением в 2003 году эмуляции обходить системы защиты стало проще. Суть этого процесса заключается в формировании виртуальных драйверов устройств и имитации обращения к диску. С распространением скоростного интернета эмулирование стало настоящим кошмаром для разработчиков и издателей. Образы игр заполонили интернет, и тысячи людей смогли загружать и устанавливать продукт совершенно бесплатно.

Интернет-активация

Очередное поражение в борьбе с пиратами вынудило издателей обратиться к принципиально иной технологии – интернет-активации. Суть защиты заключается в привязке игры к оборудованию, установленному на конкретном компьютере. Но несмотря на ряд преимуществ, этот метод на сегодняшний день несовершенен и имеет слабые стороны.

Наглядно минусы интернет-активации можно рассмотреть на примере BioShock. Началось все с того, что в первые дни сервер активации не работал из-за большого наплыва пользователей, желающих поскорей начать игру. Затем оказалось, что если в момент активации произойдет какая-нибудь ошибка и сервер не подтвердит, что игра активирована, то вы потеряете поставляемый с игрой кодовый ключ и вынуждены будете обратиться в службу технической поддержки за новым. И в довершение, если после активации пользователь решит модернизировать компьютер (заменит видеокарту, оперативную память и так далее), то защита перекроет доступ к игре, сочтя, что та запускается на чужом PC.

Все эти проблемы актуальны и по сей день для многих игр, использующих данную схему. Разумеется, восторга у пользователей такое положение дел не вызывает. И неудивительно – человек покупает игру, чтобы отдохнуть и хорошо провести время, а вместо этого должен мучиться с ее запуском. Общественность не раз требовала убрать систему интернет-активации, угрожая бойкотировать защищенные ею игры. А после выхода Spore в Electronic Arts даже поступил коллективный иск от недовольных покупателей с требованием возместить моральный и материальный ущерб, вызванный проблемами с запуском игры.

Подписчики службы Steam могут не только загружать и активировать игры через интернет,

но и своевременно скачивать последние обновления и модификации.

И самое главное – проблема пиратства так и осталась нерешенной. Взять, к примеру, Grand Theft Auto IV. Для ее запуска на компьютере должны присутствовать Internet Explorer, Games for Windows, Adobe Flash, SecuRom и приложение Rockstar Games Social Club. Активация игры, разумеется, проходит через интернет. Тем не менее, спустя некоторое время после релиза проекта команда хакеров Razor 1911 взломала систему и выпустила загрузчик, который позволил свободно играть в нелегальные копии GTA IV. Аналогичная ситуация складывается практически со всеми новинками. Издатели тратят солидные суммы на совершенствование систем защиты, но все они успешно обходятся хакерами.

«Облачное» будущее

Однако способ пресечь несанкционированное копирование игр все же есть. В 2009 году на нескольких международных выставках были продемонстрированы проекты, которые могут в корне изменить подход к электронным развлечениям. Одним из них является OnLive, использующий концепцию облачных вычислений. Чтобы сыграть в любую современную игру с использованием OnLive, достаточно нетбука и высокоскоростного доступа в интернет. Дело в том, что приложение располагается и обрабатывается на специальном сервере, а пользователю отправляются лишь результирующий видеопоток. При этом запускать можно не только непритязательные к системным требования проекты, но также «тяжелые» игры вроде Crysis или F.E.A.R. 2: Project Origin.

Сервис OnLive поддержали такие компании, как Electronic Arts, Ubisoft, Take-Two, Atari, THQ и Codemasters.

С приходом OnLive пользователю не надо будет задумываться о версии операционной системы, модели видеокарты, количестве оперативной памяти и прочих технических характеристиках своего PC. Отпадет необходимость инсталлировать игру и устанавливать патчи. Кроме того, пользователь больше не будет привязан к определенному компьютеру и сможет продолжить виртуальные приключения на любом PC, ведь все файлы, профили и сохранения также хранятся на удаленном сервере. Единственное, что имеет значение – скорость доступа в сеть. Согласно спецификациям OnLive, для видео SD-качества (разрешение 720 на 480 пикселей или около того, в зависимости от стандарта) необходима скорость 1,5 Мбит/с. А на скорости в 4-5 Мбит/с можно получать видео HD-качества (разрешение 1280 на 720 пикселей, 60 кадров/с, прогрессивная развертка).

Вторым подобным проектом стал сервис Gaikai, представляющий собой европейский аналог OnLive. Его серверы находятся как в Европе, так и в США. Причем в будущем авторы проекта обещают разместить их во всех крупных городах мира. Для запуска игр вам потребуется лишь браузер и Adobe Flash, никаких дополнительных плагинов устанавливать не требуется. Gaikai исправно работает и с Windows, и с Mac OS X, и с Linux. Технология сжатия видеопотока подстраивается под скорость сети, и используемый битрейт может варьироваться от 500 кбит/с до 2 Мбит/с.

В отличие от OnLive, служба Gaikai доступна не только в США, но и в Европе.

И если издатели или власти не придумают новых эффективных способов борьбы с пиратством, а нелегальное копирование и распространение игр продолжит набирать обороты, будущее индустрии электронных развлечений окажется в руках создателей OnLive и Gaikai. Полномасштабный запуск этих служб – вопрос нескольких лет, ведь уже есть готовые программные решения. Удобство использования лицензионной продукции возрастет, поскольку исчезнет необходимость мучиться с запуском игр, а также проводить модернизацию компьютеров. Вместе с тем издателям не придется тратиться на защиту каждого нового продукта. Возможно, именно OnLive, Gaikai и им подобные службы станут убийцей пиратов.

Пока без оценки
Ezekiel аватар

Интересная статья) Вспомнил StarForce) Да было время мучился с ним) Зато сейчас вспоминаю с улыбкой). Вообще уже давно не во что не играл, гдет Gothic 3 лежит надо найти будет.
Onlive или Gaikai.... Пока сложно чтот сказать, но как они будут определять доступность тех или иных игр, новинки за деньги, те что постарше... за рекламу? Не вызывает у меня это не улыбки, не раздражения.

Ваша оценка: Нет

Тут из за торрентов то провайдеры воют, а как они справятся с этими гаИками?

Ваша оценка: Нет
Ezekiel аватар

Зачем с ними справляться то? Там же не будет контрафакта.

Ваша оценка: Нет

Потребление по 4-5 MiB/s причём пиками (на поиграть пробивает обычно вечером) вряд ли понравиться какому провайдеру. Причём эта схема для них ещё хуже торрентов, которые стабильно потребляют трафик в течении суток.

Кроме того, надо заметить, что и с серверами тут будет проблема на тяжёлых играх. Во-первых, сервера не так уж мощнее современных игровых компов, а стоят значительно дороже. Во-вторых, на серверах идёт не только сама игра, но и кодирование видео-потока на что тоже требуются ресурсы.

Ваша оценка: Нет
Dmitry аватар

Наглядно минусы интернет-активации можно рассмотреть на примере BioShock...

Забыли уточнить еще, что в этой игре было применено ограничение на количество установок. Т.е. дело не только в том, что после модернизации игра посчитает, что она установлена на чужом компьютере и по логике статьи вроде получается, что нужно игру переустановить или на худой конец обращаться в службу поддержки, чтобы они сделали активацию. Само количество таких активаций было ограничено. Это означает, что во-первых, после нескольких апгрейдов компьютера диск с такой игрой можно будет выкидывать и покупать новый. Таким образом все коллекционеры или ностальгирующие геймеры остались за бортом. В любом случае человек покупает игру навсегда, и даже если ему больше никогда не захочется в нее играть вновь, лишать его такого права нельзя. Во-вторых, пропадает возможность дать поиграть этот диск родственнику или другу или продать ее потом кому-нибудь по заниженной цене. Через некоторое время с BioShock сняли ограничение по количеству установок, но сама технология никуда не делась и в некоторых играх продолжает применяться.
Что касается OnLive и ее аналогов, то я не вижу в этом ничего хорошего. Тут есть несколько проблемных моментов. Во-первых, требуется очень быстрое и надежное подключение к интернету. Нагрузка на линию увеличится в десятки раз по сравнению с нынешними многопользовательскими играми. В случае отключения или каких-либо перебоев вроде задержек в передаче и потери пакетов, играть будет невозможно, а ведь это касается не только многопользовательских игр, но и одиночных. Тут же возникает проблема удаленности серверов. Если сервер находится далеко (а живя в Сибири или на Дальнем востоке ближайший сервер скорее всего будет где-то в Европе), то в динамичные игры вроде шутеров от первого лица или гонок играть будет не комфортно.
Во-вторых, если издатели не справились с потоком покупателей, которые просто хотели активировать игру, через предложенный ими же сервис, то страшно представить, что будет твориться, когда игроки захотят подключить свои компьютеры к их облаку. Ситуации когда в пиковые моменты игра будет просто недоступна или будет тормозить из-за перегрузки интернет-канала издателя, станут нормой.
В-третьих, если все вычисления будут происходить на стороне издателя, то у него очень сильно возрастут затраты на электроэнергию, плюс будет необходимо покупать и поддерживать дорогостоящее оборудование, которое будет воспроизводить игру, поэтому игры станут намного дороже, чем они продаются сейчас на Западе. К тому же в таких условиях отпадает какой-либо смысл в региональных лицензиях, так как затраты что на игрока из Америки, что из России для издателя одинаковые, а значит придется забыть о лицензионных играх за 500 рублей.
В-четвертых, возникает вопрос, а какое качество картинки собираются предложить эти издатели? Современный компьютер способный демонстрировать максимально доступное качество картинки стоит от 30 000 рублей и выше и требует периодической модернизации. Собираются ли издатели так тратится ради одного условного игрока? Понятное дело, что их серверы не будут базироваться на пользовательском железе, и наверняка будет применяться что-то основанное на кластерах с применением виртуализации, но все равно проблема никуда не денется. Не приведет ли это к тому, что игра будет продаваться в нескольких лицензиях - с низким, средним и выскоим качеством картинки? Или качество выдаваемой картинки будет динамически меняться в зависимости от количества играющих? Так и вижу как в будущем заядлые геймеры будут играть ночами не потому что им так хочется, а потому что в остальное время картинка выдается на уровне игр десятилетней давности.
Поэтому если и есть смысл применять подобную технологию, то только не в очень требовательных к железу казуальных играх или пошаговых стратегиях. Там неудобства будут минимальными.

Ваша оценка: Нет

Отправить комментарий

  • Адреса страниц и электронной почты автоматически преобразуются в ссылки.
  • Доступны HTML теги: <a> <em> <strong> <cite> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd> <blockquote> <strike>
  • Строки и параграфы переносятся автоматически.
  • Поисковые системы будут индексировать и переходить по ссылкам на разрешённые домены.

Подробнее о форматировании

КАПЧА
Вы человек? Подсказка: зарегистрируйтесь, чтобы этот вопрос больше никогда не возникал. Кстати, анонимные ссылки запрещены.
CAPTCHA на основе изображений
Enter the characters shown in the image.
Яндекс.Метрика